
A pesar de lo que piensa Zuckerberg, el Metaverso no necesita VR
noviembre 2, 2022
El sueño del metaverso de Mark Zuckerberg está provocando pesadillas a los inversores. Su apuesta anual de 10.000 millones de dólares en un «Internet encarnado» precedió a una caída en el valor de Meta, una caída de ingresos trimestral por primera vez y pronósticos sombríos de crecimiento. Horizon Worlds, su primera incursión en el espacio, solo aumentó las preocupaciones. La plataforma social es ridiculizada regularmente por su lenta adopción.errores persistentes y avatares ridículos.
A pesar de las crecientes críticas, Zuckerberg se mantiene optimista acerca de hacer de Facebook un «negocio de metaverso». Pero para Herman Narula, el CEO de UK unicorn ImprobableLa visión de Meta pasa por alto una cuestión fundamental.
«El problema es la realidad virtual», dijo Narula la semana pasada en la Universidad de Stanford. «La apuesta por el hardware es tan cara, tan tangencial a la principal propuesta de valor del metaverso, y [it’s] tan difícil de ver cómo reclaman esa inversión.
Narula tiene sus propios planes de metaverso. Su compañía ha pasado una década creando mundos virtuales inmersivos, juegos de guerra simulaciones para el ejercito de estados unidos a una fiesta interactiva para 1450 fanáticos del K-pop. También escribió un libro, sociedad virtual, que describe un marco teórico para el metaverso. En el espíritu de Narula, esto incluye una red de experiencias digitales por las que las personas pueden caminar, sin ponerse un auricular. En cambio, se pueden ingresar con solo un teléfono o una PC.
Narula admite que la realidad virtual ofrece una inmersión impresionante. Pero dice que el metaverso necesita algo más importante: presencia.
Describe la inmersión como «la sensación de que el mundo es real». La presencia, por el contrario, es «el sentimiento de que el mundo piensa tú son reales.» Para crear esta sensación, las acciones del usuario deben producir reacciones y ondas a través del mundo virtual.
Narula afirma que la presencia no necesita VR. Como prueba cita los “proto-metaversos” Minecraft, Roblox y Fortnite. A pesar de algunos gráficos bastante rudimentarios, los juegos evocan una presencia que los coloca entre los más populares del mundo.
Según Narula, el metaverso basado en realidad virtual de Zuckerberg tiene varios problemas. Uno de ellos es el costo: los nuevos auriculares Quest Pro VR se venden al por menor por la friolera de $ 1,500. Las mejoras técnicas, que incluyen el seguimiento ocular y las capacidades de realidad mixta, brindan actualizaciones importantes, pero el precio las pone fuera del alcance de la mayoría de los clientes.
Zuckerberg reconoció este obstáculo. Él describe el nuevo casco como un dispositivo «prosumidor» y planea lanzar una versión para el consumidor el próximo año. Buscar sugiere que el público no se apresurará a comprar uno.
Meta también ha tomado medidas tentativas para integrar dispositivos de consumo. La empresa planea lanzamiento de versiones web y móvil de Horizon Worlds, que permitiría el acceso sin gafas de realidad virtual. Sin embargo, esto corre el riesgo de crear una experiencia de dos niveles.
Ejecutar motores virtuales
Naturalmente, Narula tiene sus propios planes para generar presencia. Presenta a Improbable como una plataforma incomparable para un componente crucial del metaverso: la capacidad. Para respaldar esta afirmación, Narula apunta a una métrica llamada operaciones de comunicación (ops) por segundo.
«Es el poder del metaverso».
La cantidad de operaciones por segundo refleja la cantidad de cosas diferentes que pueden suceder simultáneamente en el metaverso. El cofundador de Improbable, Rob Whitehead, lo describe como «el ‘poder’ de un mundo virtual».
Whitehead describe la fórmula aproximada para operaciones por segundo de la siguiente manera: # de jugadores en el espacio x densidad de jugadores X frecuencia de actualización. Para demostrar cómo funciona, se refiere al tirador de arena. Counter Strike ofensiva global. Si el juego tiene 10 jugadores que pueden verse entre sí y el servidor envía actualizaciones de jugadores 64 veces por segundo, el cálculo sería 10 x 10 x 64 = 6400 operaciones por segundo.
A medida que los jugadores, la densidad y la fidelidad se escalan, este número puede aumentar significativamente. Por ejemplo, una batalla entre 8000 jugadores de EVE Online que solo envía actualizaciones a los jugadores 0,1 veces por segundo produciría 6,4 millones de operaciones por segundo.
Mientras tanto, Improbable afirma que ahora puede procesar 2 mil millones de operaciones por segundo.
Las operaciones por segundo son una métrica esencial para comparar mundos virtuales: escuchará @HermanNarula , @MSquared_io y lo uso a menudo. Puede considerarlo como el «poder» de un mundo virtual: la capacidad de conexión bruta que tiene. pic.twitter.com/nGLXWfKziH
—Rob Whitehead (@RJFWhite) 10 de septiembre de 2022
Para explicar la complejidad computacional de los mundos virtuales, Whitehead evoca un dilema llamado «problema del francotirador del metaverso».
“Cuando te acercas a través del visor de un rifle de francotirador, necesitas poder ver una región distante del mundo en alta fidelidad para poder obtener un disparo preciso”, dijo.
«Es difícil en los juegos tradicionales con 60-100 jugadores porque los requisitos de red de la arquitectura escalan cuadráticamente: un juego de 200 jugadores tiene 4 veces los requisitos de red de un juego de 100 jugadores. Por lo tanto, para potenciar las experiencias de metaverso con [tens of thousands] jugadores, se necesita un cambio radical en la tecnología.
mundos interconectados
El dominio de la realidad virtual no es el único problema de Narula con Meta. Como muchos críticos, le preocupa que la empresa, o cualquier empresa, controle el metaverso. Para evitar este futuro sombrío, Narula quiere integrar otra tecnología controvertida: la cadena de bloques.
Los defensores de un metaverso basado en blockchain señalan dos ventajas clave: descentralización e interoperabilidad. El primero se deriva del almacenamiento de datos en un libro mayor distribuido, que no está controlado por ninguna empresa en particular. La interoperabilidad, por su parte, exige la seguridad criptográfica de los intercambios de datos. La ropa de tu avatar, por ejemplo, podría transportarse de forma segura entre diferentes mundos virtuales.
Eso es lo que lo hace más que un juego.
Blockchain no es la única forma de proporcionar esta portabilidad. Alternativamente, las empresas podrían acordar reglas y sistemas para facilitar las transferencias digitales a través de varias plataformas. Los defensores de Web3, sin embargo, advierten que reforzaría el control de Big Tech sobre nuestros datos.
Aún así, ese es solo un argumento que tienen para ganar. Los impulsores de Blockchain también deben abordar las preocupaciones sobre la escalabilidad de la tecnología, el impacto ambiental y la propensión a incautar criptomonedas. No obstante, Narula parece confiar en que las ventajas superarán a las desventajas.
El hombre de 34 años imagina que la cadena de bloques permitirá las transferencias entre mundos. Las empresas crearían negocios de metaverso al compartir clientes, mientras que los usuarios disfrutarían de experiencias significativas en todas las plataformas. Según Narula, la realidad virtual y la realidad aumentada son simplemente tangenciales a todas estas interacciones.
“Pueden jugar totalmente en la creación de experiencias más atractivas, pero no son la disrupción”, dijo. «La perturbación es que los eventos, las cosas que suceden en estos mundos, de repente pueden comenzar a importar mucho más. Eso es lo que crea una relación diferente entre nosotros y esas experiencias. Eso es lo que lo hace más que un juego».