Back 4 Blood Dev explica por qué Game Pass es tan importante para el juego

Back 4 Blood Dev explica por qué Game Pass es tan importante para el juego

octubre 21, 2021 0 Por RenzoC

Atrás 4 Sangre, el sucesor espiritual de Turtle Rock Studios de Left 4 Dead, finalmente está fuera. Ha pasado mucho tiempo. Y debido a que ha pasado tanto tiempo, Turtle Rock ha tenido tiempo de aprender y crecer, especialmente después de crear Evolucionar, su tirador de cuatro contra uno que nunca despegó. El editor senior de juegos Michael Leri habló recientemente con el cofundador y director de diseño de Turtle Rock, Chris Ashton, sobre el juego y habló sobre su inclusión en Game Pass, los esfuerzos para capturar jugadores casuales, cómo aprendió el equipo de Evolucionar, y más.

El juego llegará a Game Pass el primer día. Esto ya parece un gran juego con mucha publicidad. En sus propias palabras, ¿por qué lanzar el servicio?

Chris Ashton: Creo que es lo suficientemente grande para nosotros. Parte de esto es que es un juego multijugador, es un juego cooperativo y tenemos PvP, y con un juego multijugador, tu comunidad es extremadamente crítica. Nuestros tiempos de emparejamiento dependen de tener suficiente grupo y, dado que también somos de juego cruzado, realmente significa que todos los que estén en Game Pass podrán emparejar juegos con personas en otras consolas y todo eso. Eso significa que tendremos un grupo de jugadores saludable desde el primer día. Dedos cruzados.

Y eso es genial en la medida en que las personas pueden encontrar y acceder a juegos rápidamente. Y si ya tienes un grupo de amigos con los que estás jugando, genial. Y si no lo hace y es rápido para hacer coincidir, podrá encontrar personas con bastante facilidad en todas las diferentes regiones en las que estamos. Y esto es genial para nosotros.

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El juego tiene buena accesibilidad. Tiene una buena profundidad con el sistema de cartas, los accesorios de armas, la cantidad de misiones y los niveles de dificultad, pero siempre ha sido la intención del equipo de desarrollo asegurarse de que sea fácil saltar y comenzar a disparar zombis con tus amigos. Creo que probablemente atraerá a una audiencia más amplia de lo que cualquiera podría esperar.

Y también lo vimos un poco durante la beta. Estaba saltando a los juegos y me encontré con este increíble grupo de tres amigos y yo era la extraña cuarta persona. Y todos eran unos apasionados de los juegos rítmicos. Esto es lo que jugaron y luego jugaron este juego. Es como si no jugaran con ningún otro juego de disparos en primera persona. Pero por alguna razón, este juego los atrajo y les encantó y estaban muy emocionados con el lanzamiento y planeando dedicar muchas horas al juego.

Creo que algo como Game Pass es genial porque elimina la barrera. Si no es algo que jugarías normalmente, pero se siente como algo social y eres más un jugador social, pero realmente no te cuesta nada probarlo, entras, ¿verdad? Así que esperamos conseguir a esos jugadores y llegar a una audiencia más amplia de la que tendríamos de otra manera. Creo que será muy bueno para el juego. Es bueno para nosotros tener ambos [kinds of players]. Como estudio, estamos encantados con las perspectivas.

Uno de los escritores principales de Evolve habló sobre cómo algunas de estas barreras eran un problema para el juego, por lo que parece que Turtle Rock aprendió eso para este juego.

La vida es un proceso de aprendizaje. Todos estamos aprendiendo y tratando de mejorar. Con cada juego en el que trabajamos y publicamos, hay lecciones difíciles. Incluso mientras desarrollamos el juego, experimentamos y probamos cosas. Y muchas de las cosas que nos entusiasman pueden fallar y estamos de acuerdo y, en general, aprendemos de esos fracasos y eso nos hace mejorar la próxima vez.

Fue una de las razones por las que queríamos volver al género. Creamos otros juegos en el medio y aprendimos más. La industria del juego ha cambiado. Hay más personas en línea que nunca. Las plataformas son más poderosas. Así que es una mezcla de esto y «¿Qué podríamos hacer si lo volvemos a hacer?»

Y también parece que el momento es bueno, especialmente en este momento. Por supuesto, no sabíamos cuando comenzamos el desarrollo que iba a haber una pandemia y que la gente estaría trabajando desde casa y todo eso. Es muy importante para el aspecto social de las personas poder hablar con amigos y divertirse y sacar sus mentes del choque de trenes, que es una realidad para muchas personas en este momento. Los aspectos sociales y de entretenimiento son realmente buenos, así que estamos emocionados de verlo lanzado.

Si bien el modo cooperativo siempre ha sido la forma de jugar, ¿qué se hizo para garantizar que la experiencia en solitario también fuera agradable?

Parte de esto es el sistema de progresión. Este ha sido un punto focal desde el principio. En realidad, fue una barrera muy difícil. Un sistema de progresión divide intrínsecamente a las personas solo por su naturaleza. Si voy a ser recompensado por dedicar mil horas al juego, entonces tienes que recompensarme con cosas sustanciales.

Y hablamos de hacer cosméticos al principio, pero creo que llega tan lejos. Solo mantiene tu atención durante un tiempo, así que sabíamos que necesitábamos algunas características detrás, pero lo aterrador es que todos hemos estado jugando juegos multijugador en los que llegamos tarde y tus amigos han estado jugando durante semanas y tú lánzate y te superan y no puedes seguir el ritmo. El juego puede hacer algunas cosas realmente extravagantes para intentar que funcione, pero realmente no funciona. Y luego tienen que realizar misiones que son demasiado fáciles o tienes que realizar misiones que son demasiado difíciles.

Desde el principio, lo importante para nosotros fue que queríamos que los jugadores pudieran dedicar mil horas y ser recompensados, pero también la capacidad de traer amigos que nunca han jugado y poder hacer un buen juego. Todavía pueden ser útiles como compañeros de equipo en el juego y deberían sentirse recompensados ​​y yo debería sentirme recompensado.

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Aquí es donde entró en juego el sistema de cartas. La idea central era que se trataba de un sistema de progresión compartido. Si gano una tarjeta que mejora todos los botiquines y los hace más efectivos, aún puedes tomar un botiquín y usarlo y te curará aún más. La progresión de un jugador ayuda a la progresión de todo su equipo.

Es una idea algo complicada por parte del desarrollador. Desde el punto de vista del jugador, no importa. Es posible que la gente ni siquiera lo piense [the possible discrepancy between hours played in a party]. No hay un emparejamiento extraño. Es simplemente un emparejamiento normal. Nos unimos a una fiesta, jugamos un partido y no tengo grandes cartas como tú, pero todo va a la piscina para ayudar al equipo y somos efectivos.

La accesibilidad siempre ha sido un punto focal del juego. También es parte del plan DLC. Si tienes el DLC, no debería haber ningún paso adicional que deba seguir para jugar con mis amigos. Solo puedo probar el DLC si estoy jugando a tu juego. Eso fue una gran prioridad para nosotros.

¿Cómo se admiten los jugadores solitarios que juegan con personas al azar y los que juegan completamente solos con robots? [Note: This interview took place well before it came out that those who played with didn’t earn cards or Supply Points. Turtle Rock later said it is discussing possible solutions.]

Nos sorprendió la cantidad de personas que jugaron nuestros juegos anteriores solos con robots. No es para todos jugar en línea con otros. Tal vez solo quieren divertirse y no quieren preocuparse por el elemento social. La esperanza es siempre que aún puedas experimentar el juego y la progresión, pero tarde o temprano te sumergirás en el aspecto multijugador.

Durante la beta, solo jugué Quick Match. En parte fue porque quería ver de qué hablaba la gente y cómo reaccionaban. Y hasta cierto punto, es un poco difícil coordinarse con tus amigos y estar todos conectados al mismo tiempo. Mi mejor amigo está en Utah y hay una diferencia horaria de dos horas y él tiene hijos y yo no, así que me levanto a las 9 de la noche y ya lleva dos horas en la cama. La realidad fue que él y yo no tuvimos la oportunidad de jugar durante la beta, pero él jugó y yo jugué a través de un emparejamiento rápido.

Y si emparejas rápidamente y luego juegas misiones completas, obtienes crédito por la progresión y cosas así. Solo queríamos asegurarnos de que no importa cómo jugaste y no importa cuánto tiempo te tomó, tu tiempo de juego debe ser divertido y gratificante y siempre hay algo por lo que estás trabajando, que es un Skin Desert Eagle dorado, una carta en la caravana o simplemente intentando llegar al final de la campaña en máxima dificultad. Y puede resolverlo todo solo, como un comparador rápido o con sus amigos. Deberías poder jugar como quieras.

Como señaló su amigo de Utah, tratar de coordinar las sesiones como adulto puede ser difícil. Y esto era a menudo un problema con Evolve, ya que parecía llevar a casi cuatro o cinco personas, mientras que Back 4 Blood no parecía tan vital.

100% sí. Esta fue una de las lecciones que aprendimos de nuestros juegos anteriores. Evolucionar era genial si lo jugabas de la forma en que estaba destinado a ser jugado y si supieras cuáles eran los roles. En este juego, con el sistema de cartas y cosas así, realmente queremos que los jugadores definan sus roles. Puedes tener ADS o no. Si no desea el sprint, puede eliminarlo para obtener una bonificación. Puedes personalizar tu juego y hacer que se parezca más Destino o obligaciones o Left 4 Dead.

Además de ser más fuerte en el juego o cambiar tus estadísticas para mejor, las cartas también te permiten personalizar los controles para que sea como quieres que sea.

¿Hubo alguna película de terror o programa de televisión que haya influido en el juego?

Ninguno en particular. Hay muchos momentos cinematográficos hermosos en muchas películas de monstruos y zombies diferentes. Muchos momentos de personajes y momentos de acción y cosas así. Y hemos intentado hacer un juego en el que estas cosas puedan funcionar y no necesariamente las escribimos. Pero a veces queremos que esas cosas se desarrollen como si fueras el último con vida en llegar a la habitación segura al final para recuperar a todo tu equipo. Hay muchos momentos de este tipo que puedes ver en las películas, pero no hay nada demasiado específico al respecto. Pero en general, claro.