
Entrevista de Rune Factory 5: El equipo de localización de Fuuka, su proceso y sus grandes logros
marzo 31, 2022
Fábrica de runas 5 acaba de ver su debut mundial la semana pasada, casi un año después de su lanzamiento en Japón. Además de ser un gran problema como la primera entrada de la serie en casi una década, el quinto juego celebra un gran salto adelante con el matrimonio entre personas del mismo sexo y una historia pesada que rivaliza incluso con el amado cuarto juego.
Con la serie reviviendo ahora en Switch, tuvimos la oportunidad de enviar algunas preguntas al equipo de localización y aprender un poco más sobre el proceso de llevar Rigbarth a jugadores extranjeros. Nuestra entrevista comparte historias sobre personajes difíciles de localizar como Fuuka, y la enorme cantidad de trabajo que se dedicó a arreglar los archivos de voz.
A continuación, incluimos nuestras preguntas para el equipo de localización de Rune Factory 5, con respuestas del gerente de localización John Wheeler y la subgerente de localización Lori Snyder. Hemos publicado las preguntas y respuestas junto con otra entrevista con el director Shiro Maekawa y nuestra revisión del renacimiento de la serie.
P: ¿Hubo algunos personajes que le resultaron particularmente difíciles o interesantes al localizar su habla, gestos o historia del japonés al inglés? Por ejemplo, Fuuka habla en un «idioma diferente». ¿Fue bastante similar en el texto original o tuviste que adoptar un enfoque diferente?
Lori Snyder (directora asociada de localización): Creo que el idioma de Fuuka fue una de las cosas más difíciles que el equipo abordó durante la localización de RF5, ya que originalmente hablaba con simples ruidos «gau gau» en japonés. Sentimos que traducir sus gruñidos directamente restaría valor al personaje de Fuuka en inglés, y queríamos evitar ir por ese camino si era posible. Adrienne, una de nuestras traductoras, sugirió darle a Fuuka un idioma real, que tendría su propio conjunto de vocabulario y reglas gramaticales simples. Pensamos que era una gran idea, así que nos dio una lista de términos que había creado para Fuuka que el resto del equipo podía consultar al localizar. Con el tiempo, esta lista se ha convertido en un enorme diccionario del lenguaje de los hombres animales, con reglas gramaticales adicionales implementadas para mantener la coherencia. Entonces, en la localización de Rune Factory 5, el lenguaje de los hombres animales es un lenguaje funcional, con palabras y frases que el jugador puede elegir por sí mismo, y estamos muy emocionados de que los jugadores aprendan más sobre Fuuka y su lenguaje.
John Wheeler (gerente de localización): Recuerdo haber recibido informes de errores tipográficos en el idioma Fuuka de uno de nuestros editores durante LQA y pensé: «Voy a tener que confiar en ti en esto». Dedicamos mucho tiempo a descubrir cómo abordar el idioma, e incluso la localización de su nombre fue un tema candente de debate entre nuestro personal al principio del proceso («Fauna» fue una alternativa sugerida). Debido a que estábamos trabajando con lenguaje ficticio, prepararnos para grabar sus voces también fue un poco estresante. Pero después de 10 minutos de nuestra primera sesión con Cristina Valenzuela, sabíamos que estaríamos bien.
P: La serie Rune Factory ha existido por un tiempo, incluso hubo un momento en el que pensamos que había terminado. ¿Alguien del equipo local ha estado en el programa antes? ¿O habría ayudado si hubiera habido con esta historia?
Juan Wheeler: Una de nuestras traductoras principales en el juego, Adrienne Beck, ha trabajado en la serie desde Rune Factory 4 y tradujo el nuevo contenido especial de Rune Factory 4, así que no creo que sea una exageración decir mucha voz y tono de inglés que los jugadores conocen. es gracias a ella. Lori y yo trabajamos en la grabación de voz y control de calidad para Rune Factory 4 Special, y ambos somos fanáticos de la serie desde hace mucho tiempo. También hubo muchos recién llegados, pero todos trabajaron para asegurarse de que la localización fuera consistente con los juegos anteriores.

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P: Rune Factory 4 era conocido por su gran cantidad de diálogos, que daban mucha más vida a los personajes. ¿Es Rune Factory 5 muy parecido, más largo o más atenuado?
Lori Snyder: Me complace informar que los diálogos de Rune Factory 5 son tan extensos como los de Rune Factory 4, ¡si no un poco más! ¡La gente de Rigbarth tiene muchas historias que contar y cosas que decir sobre casi todo lo que sucede en el mundo de RF5! A veces, el protagonista también inicia conversaciones, y sus conversaciones con los residentes pueden variar desde lo sincero hasta lo tonto, así que creo que los jugadores que vengan de Rune Factory 4 pueden esperar la misma profundidad de carácter en Rigbarth que encontraron en Selphie.
P: ¿Tiene alguna historia de LQA para Rune Factory 5 que se le quede grabada por alguna razón, ya sea frustrante o cómica?
Lori Snyder: Mi mayor logro de RF5 LQA es, sin duda, la reparación de archivos de voz. Cuando obtuvimos nuestra primera compilación de control de calidad, tuvimos miles de casos en los que las líneas de voz en inglés no coincidían con el contexto de una escena, ¡y fue bastante aterrador al principio! Durante LQA, trabajé con los desarrolladores para resolver este problema y pudimos encontrar una solución a estos problemas. Para hacer esto, tuve que revisar una lista de todas las instancias de texto de voz (¡había 26 000!) para poder enviarla a los desarrolladores, lo que tomó alrededor de un mes, pero logramos implementar estas correcciones. los clips de voz coincidían con todas las conversaciones del juego. ¡Era una tarea tan grande que no creo que pudiera olvidarla aunque lo intentara!
P: La localización a veces puede parecer un término un poco confuso para las personas que no están familiarizadas con el desarrollo de juegos. ¿Podría darnos una breve descripción de los muchos sombreros que usa o incluso pequeños fragmentos de cómo es un día para algunos miembros del equipo?
Lori Snyder: Para mí personalmente, mis responsabilidades generalmente dependen del progreso de nuestros proyectos actuales. Cuando un proyecto está en su fase de producción, puedo estar hasta las rodillas traduciendo el texto, que luego paso a nuestros editores y revisores cuando termino. Al mismo tiempo, podría traducir los comentarios de nuestro equipo sobre otro concepto de proyecto al japonés y enviar un correo electrónico a los productores de localización y equipos de desarrollo de Marvelous sobre cómo podrían recibir esas ideas los jugadores occidentales. Durante el LQA de un proyecto, podía administrar archivos de texto un minuto, probar un juego otro minuto y luego traducir 5 informes de errores al japonés al minuto siguiente. Además, si tenemos otros proyectos en camino, ayudaré al equipo de marketing con la copia social o accederé a nuestras actualizaciones de promociones en el juego. No todos en el equipo necesitan usar todos esos sombreros, claro, pero ha sido muy gratificante. para obtener toda la experiencia que tengo con todas esas cosas y con los juegos que realmente me apasionan. No creo que pueda conseguir eso en ningún otro lado.

P: En el blog de ubicación, compartió vistas previas de un documento de diseño para proporcionar ideas para que Marvelous implemente el matrimonio entre personas del mismo sexo. ¿Alguna vez se ha encontrado con situaciones como esta en su carrera ayudando a un equipo de desarrollo a implementar cambios en los sistemas o scripts originales?
Juan Wheeler: Como editores, generalmente brindamos comentarios sobre el contenido que podría afectar la recepción de un juego en el extranjero, pero esta fue la primera vez que recuerdo que se nos pidió que adoptáramos un enfoque también práctico con la implementación de un nuevo sistema. Dicho esto, luego de brindar nuestras ideas iniciales, nuestro rol fue revisar las soluciones propuestas por el equipo de desarrollo, ubicar el contenido agregado y luego probar la nueva versión. Esto es similar a cómo ha funcionado el proceso en el pasado.
P: Cuando se comunicó con Marvelous acerca de estas adiciones y cambios, ¿hubo nuevas habilidades de diseño/localización de juegos u otras herramientas que tuvo que aprender a usar para compartir sus sugerencias?
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Juan Wheeler: No realmente. La documentación con la que trabajábamos era simple y fácil de entender y, como la mayoría de lo que hacemos, estaba basada en Excel. Como mencioné anteriormente, al final del día, no somos desarrolladores, por lo que tenemos que dejar el diseño y la implementación reales a los expertos.