¿Realmente importa si Final Fantasy XVI no tiene un sistema de partidos tradicional?

¿Realmente importa si Final Fantasy XVI no tiene un sistema de partidos tradicional?

mayo 29, 2022 0 Por RenzoC


Esperando más noticias de Fantasía final XVIy con una transmisión de PlayStation State of Play posiblemente presentando una actualización en camino, mis pensamientos volvieron a lo que podríamos esperar del juego. Una pregunta sobre cómo se desarrollará el juego también es un punto conflictivo para algunos fanáticos: ¿qué pasa con ¿fiestas?

Con eso quiero decir: ¿FF16 tendrá un sistema de «fiesta» tradicional, donde los jugadores toman el control directo de más de un personaje? ¿Clive viajará mucho tiempo con un grupo de aliados? Ha sido un elemento básico de la franquicia Final Fantasy, pero por lo poco que hemos visto de FF16, creo cada vez más que este podría ser el juego para romper esa tradición.

Todo esto son conjeturas y suposiciones, por supuesto. Aprenderemos más pronto. Pero ¿por qué creo eso? Bueno, déjame explicarte qué impulsa estos pensamientos.

Cuando miras las escasas imágenes de FF16 lanzadas hasta ahora, tenemos lo que parece ser un sistema de combate centrado en la acción donde los poderes de invocación, al menos parcialmente, toman la forma de pequeños movimientos ejecutados en medio del combate. En el primer tráiler, vemos que Phoenix Wing es invocado para enviar a los enemigos por los aires listos para ser combinados en el aire, y Titan Fist solía golpear a los enemigos para romper la guardia. Al revisar este metraje el año pasado, también sentí que vimos lo que parecía una cancelación en salto para seguir un ataque del lanzador. Básicamente, se siente mucho más dinámico y orientado a la acción que el combate más tradicional que se ofrece en FF7 Remake. Es más como un juego de acción pura.

Todo esto tiene sentido al considerar parte de la probable alineación de FF16. Después de todo, puedes aprender mucho sobre cómo se vería un juego mirando quién lo está haciendo. Es por eso que anteriormente presentamos un gran perfil sobre el director de FF16, Hiroshi Takai, pero en este artículo quiero ver a otro miembro del personal en particular.

Hace algunos años, se informó ampliamente que el diseñador Ryota Suzuki había dejado Capcom y se había unido a Square Enix, y estaba trabajando como director de batalla en un proyecto a gran escala dentro de la división comercial encabezada por el productor Naoki Yoshida de FF16. Aunque Square Enix no ha ofrecido una confirmación, parece inevitable que Suzuki lidere la lucha en FF16.

¿Porque es esto importante? Bueno, la historia de Suzuki es reveladora: recientemente fue responsable del diseño de Devil May Cry 5. Antes de eso, trabajó en el verdadero y legendario Dragon’s Dogma. Estos son juegos de un solo personaje, aunque Dragon’s Dogma, por supuesto, tiene su sistema de «peón» en el que el protagonista se une a compañeros de IA. Estos son los tipos de sistemas de combate con los que Suzuki tiene más historia, y el ADN de Devil May Cry ciertamente se puede ver en las imágenes que hemos visto del combate FF16 hasta ahora.

Suzuki, naturalmente, podría trabajar con otros en Square Enix para mezclar un sistema de fiestas más tradicional con el tipo de combate por el que es conocido. Pero luego, las imágenes que hemos visto hasta ahora de FF16 parecen decididamente enfocadas en un solo jugador. Solo en un clip vemos a otro personaje controlado por IA unirse a Clive en la batalla, y es terriblemente breve.

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Luego está el propio Naoki Yoshida. En 2016, mencionó a God of War y Horizon Zero Dawn como el tipo de juegos que estaba «frustrado» porque Square Enix no estaba haciendo. No me sorprendería ver a Yoshida hacer un juego de ese estilo. Si FF16 tiene mucho en común con God of War, tendría sentido. Parte de la fuerza de estos juegos es su firme deseo de que los jugadores se identifiquen con un solo protagonista. Eso no impide que estos juegos tengan un fuerte elenco de apoyo, pero sí significa que hay un enfoque más preciso en el protagonista que el tradicional en FF.

En el contexto de la serie, también creo que tiene sentido. Más que nada, FF15 fue una carta de amor a la amistad y el concepto de los lazos inquebrantables de un grupo de cuatro Guerreros de la Luz. Un protagonista más solitario, en una misión de venganza, lo apartaría severamente. Y aunque FF15 fue una historia de fiesta, vale la pena recordar que se lanzó por primera vez sin controles de fiesta, solo algunos amigos de IA. En ese sentido, parece que incluso con el énfasis en la historia, el combate grupal también fue una ocurrencia tardía.

Para ser claros, mi sugerencia no es que Clive sea un completo solitario. Obviamente, tendrá amigos: ya tenemos algunos otros personajes de FF16 que desempeñarán papeles clave en la revelación de la historia. Inevitablemente habrá otros; Las relaciones son una parte clave de Final Fantasy que no puede ser atacada. Algunos personajes invitados irán y vendrán inevitablemente, como lo hicieron Aranea e Iris en FF15.

Lo que dudo es que Clive llegue a formar la cabeza de un grupo permanente de aventureros, o que los jugadores tengan control directo sobre alguien que no sea Clive. Siento que las estrellas se están alineando para que FF se aleje de esos sistemas para esta entrada.

La pregunta es, si es así… ¿importa?

Cada vez que sugerí casualmente mi creencia de que FF16 podría ir en esta dirección antes, para algunos fanáticos, eso es claramente una blasfemia. Pero yo mismo no veo demasiado problema. La mayor fortaleza de Final Fantasy es que cambia y crece constantemente y, a menudo, se inspira en otros juegos populares de la época. Es natural que FF recurra a un juego como God of War o The Witcher 3 en busca de orientación, y eso, en general, no debería impedir la entrega de una experiencia original, emocionante y completamente digna de FF.

Además, hay un factor secundario: las aventuras en curso de Cloud y su grupo de amigos en FF7 Remake. También esperamos con ansias la segunda parte de esto, donde el equipo de este juego continuará desarrollando la mejor versión moderna del combate ATB basado en turnos y en grupo hasta la fecha, lo que significa que los fanáticos que desean este género de experiencia serán bien – servido en un tiempo relativamente corto.

Ese es mi argumento y mi razonamiento, al menos. Entiendo que para otros el problema es más difícil, sin embargo. ¿Qué esperas del sistema de combate de FF16? ¿Puede la ausencia de un partido ser un factor decisivo? Por lo menos, es divertido pensar mientras esperamos que se revele más información, incluida la confirmación de cómo se desarrollará la aventura de Clive.