Revisión de Dungeon Encounters |  Sitio de juegos de rol

Revisión de Dungeon Encounters | Sitio de juegos de rol

diciembre 6, 2021 0 Por RenzoC


Desde que ha dirigido Final Fantasy IX y hacerse cargo de Final Fantasy XII, no hemos visto mucho de Hiroyuki Ito durante la última década. Conocido por sus conceptos de diseño de juego fundamentales y el diseño de mecánicas de combate duraderas como Active-Time-Battle (ATB) desde 1991 para Final Fantasy IV, es fácil declarar a Ito como uno de los diseñadores de juegos más influyentes del género.

Ito es un padre fundador no reconocido de la serie Final Fantasy, es más técnico y coloca el juego sobre la narración, cuya filosofía declarada es incorporar conceptos de juego tan fácilmente que los diseñadores de la historia pueden enfocarse en ellos. el juego se jugará al lado.

Después de una ausencia tan larga, fue una sorpresa ver a Ito hacer una aparición poco común en el evento de transmisión del Tokyo Game Show de Square Enix a principios de este año. Aquí anunció ATB RPG minimalista Encuentros en mazmorras, que no se lanzará hasta unas semanas después. Evitando historias y arcos de personajes para batallas y números, Dungeon Encounters es un pequeño proyecto interesante de uno de los más grandes de su tipo.

Lo mejor del género RPG (y la razón por la que en RPG Site nos atrae, por supuesto) es que su naturaleza multifacética a menudo tiene algo para todos. Algunos juegos de rol tienen historias profundas o personajes convincentes, algunos tienen mundos hermosos para explorar y perderse, algunos tienen sistemas de combate, personalización o progresión geniales. Diferentes tipos de jugadores pueden engancharse por completo a diferentes componentes de un juego de rol, y pueden amarlo de la misma manera.

Dicho esto, Dungeon Encounters es un tipo de juego de rol muy específico para un tipo muy específico de jugador de rol. Elimina lo que llamamos un «juego de rol» de algunos de sus componentes más básicos pero más cruciales. No más historias con exceso de trabajo, diálogos largos, escenas de corte complejas, paisajes extensos, etc. En cambio, tenemos batallas engañosamente simples y un recorrido satisfactorio por mazmorras. Eso es.

Dungeon Encounters tiene una especie de atractivo limitado en lo que me gusta llamar un «juego de guantes». Si es estilo (el «guante» metafórico) se adapta a tu gusto y es lo que estás buscando en un juego de rol, podría ser absolutamente perfecto de usar. Pero si no es adecuado para usted, puede ser inútil a sus ojos, incluso si es un guante bien hecho de otra manera.

Hablando francamente, si te diriges al género de los juegos de rol en busca de personajes e historias divertidas, estás en una mejor posición para buscar en otra parte. Pero si eres un nerd de números o un reductor mecánico de juegos (como yo), es posible que desees considerar Dungeon Encounters.

En Dungeon Encounters, después de un texto introductorio extremadamente breve, llevas a un equipo de viajeros de una academia para explorar las profundidades de ciertas ubicaciones de mazmorras. De lo contrario, no hay historia en el juego, aparte de algún texto de sabor que encontrarás en el menú. Las «mazmorras» en este caso tienen un estilo efectivo como trozos de papel cuadriculado, en el que te mueves de un mosaico a otro con el objetivo principal de llegar a cada ubicación en cada piso antes de pasar al siguiente. Con 100 pisos en total, el principio de Dungeon Encounters es simple.

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El juego se puede describir mejor como un juego en tercera persona. Brujería, incluso más simple en cierto modo. No hay categorías laborales ni atribución de estadísticas ni nada por el estilo. En su mayor parte, los personajes son efectivamente intercambiables y solo se definen por las armas y el equipo que les proporcionas. Sin embargo, hay algunas armas que solo pueden usar ciertos personajes, como el «Meowitzer», que solo puede usar Sir Cat (que es un gran felino), que es prácticamente el único lugar en el que ciertos personajes pueden diferenciarse. . de cada uno de ellos.

Dungeon Encounters tiene ciudades, tiendas, etc., pero solo existen como números en la mazmorra de la hoja de cálculo. A medida que avanza por cada piso, llenando cada baldosa, ocasionalmente se encontrará con traficantes de armas, lugares para curar y lugares para definir las habilidades de su equipo, pero cada uno es tan simple como es posible: un menú. Por supuesto, también encontrarás muchas batallas, que también están representadas en el mapa como un número.

El combate es un sistema por turnos anclado en ATB, por supuesto. Tus cuatro personajes se enfrentarán a muchas batallas contra todo tipo de enemigos en cada piso de la mazmorra. Básicamente, el funcionamiento del combate en Dungeon Encounters es el siguiente: cada participante del combate tiene tres metros: defensa física (PD), defensa mágica (MD) y puntos de salud (HP). Cada ataque en el juego es Físico o Mágico e infligirá daño al DP o DM de una unidad, respectivamente. Una vez que su defensa esté baja, puedes infligir daño a HP en un esfuerzo por eliminar a tus enemigos.

La pelea es simple en el papel, pero su ejecución tiene una profundidad más sutil. Ciertos tipos de enemigos solo pueden ser alcanzados por ciertos tipos de armas. Algunos enemigos pueden tener un PD o MD mucho más alto, lo que obliga al jugador a concentrarse en usar ciertos tipos de ataques para seguir siendo efectivo. Algunas armas causan más daño aleatorio, mientras que otras siempre causan una cantidad específica de daño con cada uso. También entrarán en juego varios efectos de estado.

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Es importante tener en cuenta que PD / MD se restaurará después de cada batalla, a diferencia de HP. Entonces, si logra minimizar el daño de HP mientras camina por los pisos, es posible que pueda pasar un buen rato antes de tener que encontrar un lugar para curarse. La curación es un poco más cara en Dungeon Encounters, por lo que uno de tus principales objetivos debería ser minimizar el daño que recibes tanto como sea posible.

Si bien los diseños de las mazmorras comienzan bastante simples, eventualmente se vuelven bastante tortuosos a medida que avanzas en el juego. Los caminos simples se vuelven más laberínticos, comienzan a aparecer trampas y otras trampas, y los pisos posteriores tienen caminos. Invisibles y otros diseños difíciles de navegar .

También obtienes más y más habilidades que se pueden usar tanto dentro como fuera de la batalla a medida que avanzas en los encuentros en las mazmorras. Algunas de estas habilidades te permiten moverte un poco más suavemente, ya sea saltando sobre los agujeros o incluso saltando completamente un piso. Algunas habilidades son más útiles en combate, como ser capaz de curar o revivir a los miembros del grupo. Otras habilidades pueden permitirte encontrar nuevos personajes deambulando por el mapa que puedes usar en la batalla.

Aproximadamente a la mitad del juego, atravesar mazmorras requiere un cambio bastante grande, ya que comienzas a adquirir habilidades que te permiten saltar por completo varios pisos, con el riesgo de encontrarte con enemigos mucho más poderosos en los pisos superiores. Sin embargo, es posible que puedas ganar un gran equipo en los pisos posteriores, por lo que vale la pena correr el riesgo de saltar a la mazmorra.

El punto clave que quiero destacar sobre Dungeon Encounters es que todo se siente muy unido y bien diseñado. Casi no hay pelusa innecesaria de ninguna manera, y cada componente del juego tiene un propósito específico para estar allí. Además, la jugabilidad también es bastante rápida, por lo que es fácil acelerar el ritmo para aprender cómo funciona todo y qué debes hacer. Ito ha demostrado que de alguna manera tiene una habilidad especial para modificar este tipo de diseño de juego y que destila casi todo de la manera correcta.

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Aunque este es un tipo de juego diferente, la filosofía de Hiroyuki Ito detrás de Dungeon Encounters recuerda un poco la filosofía de Akitoshi Kawazu con SaGa Scarlet Grace: Ambiciones, que también decidió resumir lo que el creador vio como esencial para el género, centrándose más en las batallas y menos en las mazmorras en el caso de SaGa. (Para aquellos que llevan la puntuación, le dimos a Scarlet Grace una calificación de 10/10 y le otorgamos nuestro mejor juego de rol de 2019, ¡eso es bastante bueno!)

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En lo que respecta al equilibrio del juego, Dungeon Encounters también es generalmente bueno, pero no siempre. A menudo se mantiene un nivel persistente de desafío durante todo el proceso, aunque en general nunca se siente demasiado desafío para superar con buenas estrategias y algo de planificación. Sin embargo, a veces es posible que te encuentres frente a una fiesta, lo que, como un robot de mazmorra real, significa que tendrás que salvar a tu equipo derribado junto con otro grupo de exploradores de la academia. A pesar de esto, Dungeon Encounters generalmente no se siente injusto.

Sin embargo, dado que el daño que inflige tu grupo solo está determinado por las armas que has equipado a tus personajes, a veces puedes encontrarte con una gran falta de poder solo porque no has tenido la oportunidad de obtener armas. Una sola arma o dos pueden afectar drásticamente el potencial de combate de tu equipo, lo que desafortunadamente significa que estarás a merced del RNG a veces mientras esperas que un equipo más poderoso caiga en tu regazo.

Los Encuentros de mazmorras tienen un sistema para combatir esto de alguna manera: la selección de la tienda mejorará con el tiempo a medida que progreses más y más en el juego, por lo que al menos puedes comprar mejores armas * posiblemente *, pero estas generalmente no están disponibles de inmediato y, a veces, menos bueno, haciéndolo un poco más como un premio de consolación. Ojalá hubiera algo más en su lugar para no poner tanto énfasis en las caídas de armas de los enemigos, pero tal vez eso quitara la naturaleza minimalista del juego en sí, lo mismo.

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Otro elemento de Dungeon Encounters con el que no estuve de acuerdo de inmediato, desafortunadamente, fue su música. Más precisamente, su música de combate. Lo siento, Uematsu, pero en un juego en el que vas a pasar la mayor parte del tiempo en peleas, las interpretaciones chirriantes de guitarra de la música clásica no son realmente lo que quiero escuchar una y otra vez. Los me gusta son, por supuesto, pero decidí desactivar Dungeon Encounters en favor de mi propia música o podcasts. Esto es lo que es, lamentablemente.

Me alegro de que exista Dungeon Encounters. Se tambalea de varias maneras y definitivamente no es para todos, pero en general ofrece un robot de mazmorra satisfactorio con reglas sencillas, profundidad sutil y los dientes suficientes para mantenerse atractivo.

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