Revisión de Sifu: la práctica hace la perfección

Revisión de Sifu: la práctica hace la perfección

febrero 6, 2022 0 Por RenzoC

El primer juego de Sloclap, absolver, era demasiado ambicioso. Fue un combate cuerpo a cuerpo multijugador que también trató de ser una experiencia para un solo jugador, ambos unidos con una lista de movimientos extremadamente larga y un tutorial lamentablemente ineficaz. No tenía propósito, era estéril y, de alguna manera, impenetrable, pero tenía potencial. Fue es el resultado de que Sloclap se dio cuenta de ese potencial perdido, aprendió de sus errores pasados ​​y se centró en su arte para asegurarse de que su segunda pelea golpeara con toda la fuerza de su peso y resultara en uno de los juegos de lucha cuerpo a cuerpo más punitivos. y cuerpo satisfactorio en el género.

Fue castiga y luego satisface en ese orden. Después de su introducción inesperada y un tutorial breve pero muy estilizado, descargue nuevos jugadores directamente en el juego. Enemigos rápidos y brutales devorarán a los cinturones blancos desde el primer momento y los enviarán a la pantalla «Game Over» en un tiempo récord. Mientras que los principiantes pueden acercarse a otros juegos desafiantes como Almas oscuras Y Celestial y rebota de punto de control en punto de control, FueEl sistema de envejecimiento no es tan indulgente.

El protagonista comienza a los 20 y la muerte los recoge en el acto pero los envejece más con cada muerte; la primera visita de Grim Reaper pierde un cumpleaños, la segunda pierde dos, y así sucesivamente. Vencer a los mini-jefes y jefes puede disminuir ese contador, pero una vez que haya cruzado la marca de 70, eso es todo. Este sistema penaliza severamente el juego descuidado y el apenas raspado. Terminar un nivel inicial alrededor de los 50 o 60 años es esencialmente inútil porque eso perjudicará a los jugadores más adelante a medida que las peleas se vuelvan más difíciles.

Es notablemente inaccesible, pero es un enfoque astuto que obliga a los usuarios a adoptar un aspecto clave de las artes marciales: la práctica. Los jugadores tienen que repetir las mismas acciones una y otra vez para dominar Fue y el fracaso es sólo un paso natural. Reproducir los niveles varias veces y mejorar constantemente con cada paso es un proceso gratificante porque garantiza que los usuarios realmente interactúen con sus sistemas sin aplastarlos. Los niveles son relativamente cortos, y la mayoría de los jugadores permiten que los jugadores salten directamente o cerca del jefe después de la muerte, que son pequeños cambios bienvenidos que evitan que sea un trabajo duro. Estar a la altura de las circunstancias y superar los desafíos generalmente también es gratificante. Fue lo infunde en su filosofía de diseño de juegos de una manera temáticamente apropiada, hábil e inquebrantable.

Si bien los niveles y las formaciones de los enemigos no cambian de una carrera a otra como un roguelike, Fue es inherentemente extremadamente rejugable gracias a las fortalezas de su sistema de combate profundo. Tiene una multitud de ataques diferentes que tienen funciones únicas, lo que significa que no hay pelusa ni superposición en el escaso conjunto de habilidades. Cada uno de ellos tiene un lugar y un escenario en el que sobresale.

El juego puede ejercitar constantemente esta lista de habilidades, ya que se trata de saber cuándo y cómo aplicarlas con éxito. No es trivial ya que la mayoría de las peleas se desarrollan de manera diferente dependiendo de quién muere, qué armas están disponibles, a qué parte del nivel se mueve naturalmente el combate, qué ataques tiene el jugador actualmente, etc. Si bien otros modos secundarios con más variables serían geniales y expandirían el juego aún más, recuerda el Batman: Arkham títulos con la cantidad de variabilidad y rejugabilidad que cualquier pelea puede tener.

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Fue también comprueba sin problemas como el Batman: Arkham serie, pero lo hace de una manera muy singular. Esquivar y atacar son reactivos y las muchas muertes nunca se deben a controles deficientes; morir es simplemente el resultado de una mala sincronización o ejecución por parte del jugador. Tener que analizar la sala y las amenazas dentro de ella es solo el primer paso, ya que interactuar con sus herramientas ofensivas y defensivas es esencial en cualquier partido.

Los ataques vienen en cuatro formas: normal, alto, bajo y lanzamiento. Cada uno requiere un tipo diferente de esquivar y realizar el correcto en el momento siempre es emocionante ya que los enemigos cambiarán sus cuerdas perpetuamente. Los movimientos bien telegrafiados significan que estos malentendidos en curso siguen siendo justos y conservan cierta imprevisibilidad. Parar algunos ataques también es una opción y puede generar una gran recompensa cuando se realiza en el momento adecuado. Usar ambos de manera efectiva es vital para la supervivencia, por lo que ninguno se pasa por alto en favor del otro, aunque no siempre está claro qué movimientos se pueden parar y cuáles no.

Una buena defensa abre oportunidades para desatar un ataque devastador e FueLa lista magra antes mencionada de enlaces útiles siempre está a la altura. Están bien animados sin sacrificar la velocidad tan importante que es crítica para su tiempo. Cambiar de protección a juego agresivo es simple, ya que la indulgente cancelación de animación permite a los usuarios cambiar rápidamente de posición según la situación. Incluso durante los años dorados del protagonista, nunca pierde el ritmo y siempre significa que el juego se controla maravillosamente. Sin embargo, su cámara a veces puede hacer tropezar a los jugadores, ya que puede oscurecer la acción y provocar algunas muertes de bajo costo, una deficiencia que podría remediarse con una opción para reiniciar fácilmente haciendo clic en el joystick derecho.

El grupo de habilidades principal es solo lo básico, ya que los jugadores pueden desbloquear más a través de santuarios especiales y ganando experiencia. Además de agregar una buena progresión al juego, agregan gradualmente más matices a las peleas y permiten a los jugadores expandir gradualmente sus horizontes sin sentirse abrumados por una lista intimidante de comandos. Al más puro estilo roguelite, también se pueden desbloquear de forma permanente durante las partidas si los jugadores acumulan suficientes puntos allí. Esto ayuda a suavizar el golpe de su despiadado sistema de envejecimiento sin trivializarlo.

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Descomponerlo FueLos sistemas individuales de ‘pintan una imagen adecuadamente color de rosa de su combate, pero la verdadera magia es cómo se ve todo cuando se toma en conjunto como un todo. Las batallas se desarrollan elegantemente como violentos bailes coreografiados con efectos de sonido densos y pesados ​​que venden cada golpe, todo teniendo lugar en entornos dinámicos e interactivos que curiosamente tuercen la realidad o parecen haber sido elegidos cuidadosamente para una gran escena de lucha en una película de artes marciales.

Sus numerosos guiños al cine de artes marciales son extraordinariamente efectivos, ya que presenta mini-jefes cinematográficos con la cantidad justa de gravedad, muchos de los cuales vienen con un intercambio de diálogo breve y combativo y un ritmo creciente que se acumula hasta el duelo clímax. . Los jugadores saltan de pelea en pelea, y la falta de tiempo de inactividad entre estos ritmos y su presentación general sólida muestra los beneficios innegables de un ritmo rápido y cómo una letanía de partes dispares puede trabajar armoniosamente para formar una visión cohesiva.

Fue Es un juego basado en mecánicas, pero su historia brinda suficiente contexto para la acción sin sobrepasar sus límites. En la superficie, se trata de vengarse de un grupo de personajes sórdidos. La introducción establece estas apuestas simples y se ajusta a tales tropos para que puedan ser atajos que reduzcan aún más la exposición innecesaria. Sin embargo, contiene más profundidad para aquellos que quieran profundizar en sus diversas piezas de tradición. Sus partes dispares se unen con bastante elegancia y brindan aún más antecedentes para la historia general y su elenco de antagonistas, enriqueciéndolos sin distraer la atención de la atracción principal.

Sloclap falló con absolverpero todo fue parte del proceso de aprendizaje que el estudio necesitaba para llegar allí. Fue. Es un proceso que refleja adecuadamente la dedicación y el fracaso inherentes a las artes marciales y este principio también se realiza dentro del juego. Intentar lo mismo una y otra vez y mejorar con cada derrota se juega de forma lúdica con su exclusivo sistema de envejecimiento que incita a sus discípulos a dominar sus formas y muchas complejidades. La mecánica cuerpo a cuerpo en el centro también está bien ejecutada, con controles suaves y un arsenal de habilidades útiles que dan como resultado una experiencia de combate consistentemente inmersiva. Fue aterriza a sus jugadores con poco remordimiento, pero también hace que levantarse y superar obstáculos sea inmensamente gratificante.

PUNTO: 9,5 / 10

Como explica la política de reseñas de ComingSoon, una puntuación de 9 equivale a «Excelente». El entretenimiento que alcanza este nivel es el mejor de su clase. El estándar de oro que todo creador pretende alcanzar.

Divulgación: el editor ha proporcionado una copia de PlayStation 5 y PlayStation 4 para la nuestra. Fue revisión.