Wo Long: Fallen Dynasty no se perfila como un Nioh 3, y eso es bueno para él

Wo Long: Fallen Dynasty no se perfila como un Nioh 3, y eso es bueno para él

septiembre 26, 2022 0 Por RenzoC


Cuando Wo Long: dinastía caída fue anunciado a principios de este año, no tenías que ir muy lejos para encontrar gente haciendo bromas llamándolo «Nioh: Three Kingdoms» – y tenía sentido, por supuesto. ¿Los mismos desarrolladores detrás de Nioh y Nioh 2, pero con un enfoque en la historia china esta vez, con un enfoque en las artes marciales? Incluso con los cambios descritos por el equipo antes del reciente lanzamiento de la demostración, no fue una sorpresa que muchos jugadores esperaran más de lo mismo. En la práctica, sin embargo, Wo Long es verdaderamente su propia bestia, y no puedo esperar a tener mi próxima oportunidad de ver más.

En primer lugar; ¿Dónde está Wo Long igual que sus predecesores? Es un juego de rol de acción ajustado y de ritmo rápido, con un diseño de área basado en niveles y un fuerte enfoque en dominar el sistema para derrotar a los enemigos más duros del juego, así como a los jefes. Lo que Wo Long cambia en la fórmula de Nioh es un cambio en las prioridades: en lugar de conservar el combate basado en la posición y la gestión de la resistencia de Nioh, los jugadores están haciendo malabarismos con una mecánica completamente nueva en Spirit. Los jugadores no tienen un sistema de resistencia tradicional en el sentido de que los ataques normales no gastarán espíritus, sino que aumentarán la barra a la derecha; usar magia o habilidades, esquivar o bloquear, no parar, agotará la barra y eventualmente llenará la barra que se dirige hacia la izquierda.

Si tu barra se llena a la derecha, con un tinte azulado, puedes imbuir tus ataques de poder con parte de tu espíritu para infligir daño adicional. pero tener un excedente de Espíritu es útil. Si terminas con la barra completamente llena a la izquierda, un solo golpe de un enemigo te encerrará en una animación de aturdimiento bastante larga. En la práctica, junto con el énfasis mucho mayor de Wo Long en parar los ataques, el combate del juego se centra mucho más en el combate reactivo. En lugar de dominar las profundidades del conjunto de movimientos de un arma, y ​​cómo y cuándo cambiar la postura o el pulso de ki, los jugadores tienen la tarea de saber cuándo pasar a la ofensiva y cómo sincronizar las paradas para desviar los golpes enemigos.

Completar la pelea, al igual que en Nioh, es el juego de engranajes. Sin embargo, ha visto una notable disminución en importancia esta vez. Si bien el equipo aún es abundante, hay mucho menos para encontrar en comparación con Nioh; además, las estadísticas de equipo se han simplificado. El equipo calificado en una escala de 1 a 5 estrellas es un cambio semántico en el mejor de los casos, pero la cantidad real de estadísticas aplicadas a cada pieza de equipo es menor que en juegos anteriores. Las armas del mismo tipo tendrán mucho más en común que en Nioh, lo que significa que los jugadores pueden tener menos incentivos para cambiar de arma a medida que avanzan en el juego.

El diseño de niveles de Wo Long, de manera similar, experimentó un pequeño cambio. Por un lado, el nivel de demostración presentaba mucha más verticalidad que la mayoría de las cartas de Nioh; el personaje del jugador en Wo Long puede saltar e incluso esparcir repisas que sus saltos no pueden alcanzar. Una de las nuevas mecánicas que usa Wo Long es la «Moral», que es un número que indica tu fuerza general en relación con otros enemigos en un nivel. Derrotar enemigos elevará tu moral, mientras que morir la bajará. Además de los puntos de control estándar repartidos por todo el nivel, los jugadores pueden incluso encontrar posiciones adicionales para colocar banderas que aumentarán el nivel de moral mínimo para un escenario; fomentar la exploración y dar a los jugadores menos habilidosos una salida para quizás mejorar su rendimiento.

Combinado con algunos elementos ligeros de sigilo (escabullirse detrás o caer sobre un enemigo te da la oportunidad de infligir un daño grave) y algunos diseños de enemigos no humanos realmente atractivos, es difícil no estar entusiasmado con lo que Team Ninja tiene reservado para nosotros. . Wo Long se ve mucho más fresco de lo que esperaba, y la mejor comparación que tengo es que se siente como el reenfoque al que se enfrentó From Software al lanzar Sekiro: Shadows Die Twice. Tal vez no todos los que adoraron las salidas anteriores de Team Ninja estarán a la altura de lo que este tiene reservado para los jugadores, pero cuando Nioh 2 ya se sentía como un refinamiento de su fórmula, no puedo discutir con la verdad. tal vez saliendo un poco de su zona de confort. No puedo esperar a ver qué más tiene Wo Long bajo la manga cuando se lance a principios del próximo año.

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